jueves, 13 de febrero de 2014

LA CIBERCULTURA COMO BASE DE LA SIMULACIÓN

De acuerdo con Levy (1999) toda reflexión sobre el futuro de los sistemas de educación y capacitación en la cibercultura debe basarse en un análisis de los cambios que experimenta nuestra relación con el conocimiento. 

Es así, que se deben tener en cuenta tres aspectos fundamentales en su transformación, el primero tiene que ver con la velocidad de la renovación del saber y del saber hacer. Se puede decir que en la actualidad, gran parte de los conocimientos adquiridos al inicio de la vida profesional, serán obsoletos al final de la misma a causa de la transformación constante del conocimiento y que si no se aplica ese saber hacer en contexto, nada de lo aprendido tendrá realmente un fin específico. 

En segunda instancia, hace referencia a la nueva naturaleza del trabajo, donde la transacción de conocimientos cobra cada vez mayor importancia; trabajar es aprender, transmitir y producir conocimientos. El flujo del saber, el trabajo como transacción de conocimientos, las nuevas tecnologías de la inteligencia individual y colectiva cambian profundamente nuestro enfoque de la educación y la capacitación. Lo que hace falta aprender ya no puede planificarse ni predefinirse con exactitud.

La tercera observación: el ciberespacio constituye un soporte para las tecnologías intelectuales que amplifican, exteriorizan y modifican numerosas funciones cognitivas del ser humano: la memoria (bases de datos, hiperdocumentos, archivos numéricos de todo tipo), la imaginación (simulaciones), la percepción (sensores numéricos, telepresencia, realidades virtuales), los razonamientos (inteligencia artificial, modelización de fenómenos complejos). Estas tecnologías intelectuales favorecen:
  • Nuevas formas de acceso a la información: navegación hiperdocumental, rastreo de la información por medio de “motores de búsqueda”, k n o w b o t s, exploración contextual mediante mapas dinámicos de datos, 
  • Nuevos estilos de razonamiento y conocimiento, como la simulación, verdadera industrialización del pensamiento, que no se basa ni en la deducción lógica ni en la inducción a partir de la experiencia. El hecho de que estas tecnologías intelectuales, en particular las memorias dinámicas, puedan materializarse en documentos numéricos o en programas informáticos disponibles en redes (o fácilmente reproducibles y transferibles), permite que éstas puedan ser compartidas por un gran número de individuos, incrementando así el potencial de inteligencia colectiva de los grupos humanos.
Por lo anterior, se deben crear nuevos modelos para representar el espacio del conocimiento, sustituir la representación tradicional -escalones lineares y paralelos, pirámides estructuradas por niveles,organizados por la noción de prerrequisito y convergiendo hacia grados superiores del conocimiento- por una imagen de espacios de conocimientos emergentes y en flujo, abiertos, continuos, no lineares, que se reorganizan según objetivos o contextos, ocupando en cada uno de ellos una posición singular y variable.

Es allí donde la simulación constituye un modelo para representar la realidad que se quiere conocer y practicar a falta de un entorno real.


Existen diferentes definiciones de la palabra simulación, a continuación se presentan algunas de mayor aceptación:

"Simulación es una técnica númerica para conducir experimentos en una computadora digital, estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemáticas y lógica, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos periodos de tiempo" (Tomas H. Naylor)

"Simulación es el desarrollo de un modelo lógico matemático de un sistema, de tal forma que se tiene una imitación de la operación de un proceso de la vida real o de un sistema a través del tiempo. La simulación involucra la generación de una historia artificial de un sistema, la observación de esta historia mediante la manipulación experimental, nos ayuda a inferir las características operacionales de tal sistema" (Jerry Banks)
"Simulación es el proceso de diseñar y desarrollar un modelo de un sistema o proceso real y conducir experimentos con el propósito de entender el comportamiento del sistema o evaluar varias estrategias (dentro de límites impuestos por un criterio o conjunto de criterios) para la operación del sistema" (Robert Shannon)
En el articulo presentado por Israel V. Márquez de la Universidad Complutense de Madrid, menciona que los ordenadores se han venido utilizando cada vez más como espacios para la educación y con la llegada de los mundos virtuales 3D -ejemplificado en España y otros países europeos por el éxito popular y mediático de Second Life-, se han abierto nuevas  posibilidades para la enseñanza y el aprendizaje por medio de la simulación de espacios y experiencias que permiten un tipo de educación que afecta a múltiples marcos de referencia (personal, social, técnico, etc.). 

Tambiën aclara que "la fuerte carga visual de estos mundos y el hecho de que los usuarios puedan manejar su propia representación virtual, o avatar, a través del espacio tridimensional, son sólo algunas de las peculiaridades que proporcionan a los usuarios de estos mundos una experiencia distinta a los espacios de aprendizaje tradicionales, no sólo físicos, sino también virtuales (e-learning). Los mundos virtuales acogen la enseñanza de aspectos técnicos (como por ejemplo aprender a construir objetos virtuales), fomentan la interacción y colaboración entre personas (destacando así la importancia del aprendizaje social), diseñan simulaciones de nuevos modelos educativos, e incluso albergan versiones virtuales de escuelas y universidades del mundo real",

He aquí algunos ejemplos de simulaciön en contextos educacionales, de salud, empresariales y de la vida cotidiana:







Asï pues, la simulación virtual se convierte en una herramienta fundamental y funcional a la hora de aplicar el conocimiento en espacios de práctica o para conocer posibles situaciones con anterioridad a su ocurrencia y evitar resultados indeseados.

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